La nave vibrò gentilmente, mentre I proiettili ad alta velocità lasciavano i cannoni magnetici. Dodici persone rimasero in silenzio a guardare una proiezione olografica della battaglia. Dopo quattro minuti, il vascello nemico si illuminò di rosso. Una volta. Due volte.
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In una galassia divisa tra due superpotenze in conflitto, esistono alcuni sistemi planetari liberi dalla tirannia: i Forgotten System. Ciò nonostante il conflitto dilaga anche in quelle regioni dello spazio. Una guerra totale rischierebbe di portare alla distruzione l'intera galassia, così entrambe le superpotenze fanno affidamento sulle "Forgotten Fighters Mercenary Companies" per agire nell'ombra e per portare avanti i propri…
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Ogni buon gioco è un insieme di gameplay, ambientazioni e storia. Volevo che Astralis fosse unico, esteticamente piacevole e che offrisse un’esperienza intrigante, col giusto grado di distopia. Appena coinvolto sul progetto mi sono messo al lavoro sulla backstory partendo dalla domanda: per quale motivo abbiamo delle astronavi che combattono nello spazio? Istintivamente mi sono risposto: “Perché gli scontri spaziali sono…
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Ogni buon gioco è un insieme di gameplay, ambientazioni e storia. Volevo che Astralis fosse unico, esteticamente piacevole e che offrisse un’esperienza intrigante, col giusto grado di distopia. Appena coinvolto sul progetto mi sono messo al lavoro sulla backstory partendo dalla domanda: per quale motivo abbiamo delle astronavi che combattono nello spazio? Istintivamente mi sono risposto: “Perché gli scontri spaziali sono…
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Mi chiamo Marco Cavicchioli ed è con piacere che pubblico questo primo articolo sul concepimento di Astralis - Forgotten Fighters, videogioco di cui sono il Game Designer. Negli ultimi anni ho apprezzato molto il gameplay e l'esperienza di gioco di prodotti MOBA style così con un pizzico di presunzione, durante l’afosa estate emiliana, ho pensato di poter realizzare un gioco…
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L'analisi post mortem è una fase tipica del fantastico mondo dello sviluppo videogame che si avvia a valle della chiusura di un progetto, spesso si utilizza questo strumento quando ciò accade prematuramente rispetto alle previsioni del team. Hymn of Saikhuna era un concept di gioco partorito dopo alcune sedute di brainstorming del team Wannabe. Cosa è andato bene? Il brainstorming è…
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Il 27 settembre sono stato a Mantova Gaming Park, riuscita prima edizione di un evento dedicato ai videogiochi d'annata e non solo. Tra una partita a Mushihime-Sama e una a Sensible Soccer ho avuto il privilegio di conoscere il mitico Rick Gush! Ma andiamo con ordine. Devo ammetterlo, fino a qualche settimana fa non conoscevo Rick mentre, da bravo gamer,…
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Anche quest’anno saremo presenti a Svilupparty! L’evento indie italiano più gettonato e divertente! Stesso format dell’anno scorso, venerdì dedicato agli speech tecnici e weekend a pane e video game!
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Ottobre, mese di Games Week, l'ormai noto salone milanese dedicato ai videogiochi e agli sviluppatori grazie all' IGDS (Italian Game Developers Summit). Questo post non è però relativo al salone, ma al suo controsalone ovvero Playing The Game ideato e organizzato da Paolo Branca. Quest'anno Wannabe-Studios ha avuto l'onore di essere uno dei 3 gruppi di lavoro invitati all'evento assieme…
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A ben cinque mesi di distanza dalla sua ideazione il nostro primo progetto assume un'identità più marcata. Infatti..abbiamo scelto un nome! Finora l'avevamo chiamato internamente "Future Project" un codename che era un auspicio, una volontà, ma ora potete chiamarla: "BRUSH CHRONICLES" ! Il nome non è l'unica novità, con l'ingresso di Francesco, validissimo Concept Artist, gli asset di gioco sono stati rivisti e…
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